home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / ooii998.zip / OOIITOUR.ZIP / OOIITOUR.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-10-29  |  40KB  |  976 lines

  1.  
  2.  
  3.                            The Main Complex
  4.                         The SHC Editor's BBS's
  5.                       Catacombs of the Bear Cult
  6.  
  7.                             Proudly present
  8.  
  9.             OPERATION OVERKILL II CHALLENGE TOURNAMENT GAME
  10.              By Donna Murrell, Paul Fusco and Dustin Nulf
  11.  
  12.  
  13.  
  14. PURPOSE OF THIS FILE:
  15. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  16. This document is intended to help Sysops set up a Challenge Tournament
  17. game of Operation Overkill II, v998, written by Dustin Nulf and
  18. Tom Hazel, between 2 BBS's.  It is assumed that you have an advanced
  19. knowledge of your BBS software, front end mailers, and batch file
  20. operation and setup.  For the purpose of this discussion I will use my
  21. software names as an example but with proper modification, this setup
  22. will apply to most systems.  Do not feel that this set up is the only
  23. way to accomplish this task.  Feel free to modify it any way it works
  24. for you and by all means, if you find any shortcuts, I can be reached
  25. via Fido NetMail 1:202/1103 or Donna at 1:387/617.  Both Donna and I
  26. also monitor the FidoNet Echos - OOII and OKILLERS and you'll find
  27. Dustin Moderating the Okillers Echo or Fido address 1:124/6304
  28.  
  29.  
  30.  
  31. SOFTWARE AND UTILITIES REQUIRED:
  32. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  33.  
  34.      1. BBS software <ie. WILDCAT, QuickBBS, RA>
  35.      2. Operation Overkill II game <v998>
  36.      3. Front end mailer software <ie. FrontDoor>
  37.      4. Packing/unpacking software <ie. Pkzip 110>
  38.      5. Utility for auto generating NetMail file transfer <ie. XROBOT>
  39.      6. Flag file <any ASCII text file of 1 or more bytes>
  40.         This file should reside in the OOII game directory.
  41.  
  42.  
  43.  
  44. OVERVIEW:
  45. ~~~~~~~~~
  46. The Operation Overkill II <OOII> Challenge Tournament is a game of OOII
  47. played between two or more different BBS's.  Each board would set up an
  48. identical game to the others.  Using the same maps and proper OOSETUP
  49. options.  Only the OOSETUP options unique to an individual board will
  50. differ, such as the name of the bbs, video screen output etc.  The game
  51. begins on one board and is played for an agreed amount of time then the
  52. *.OO files are packed and sent to the next board.  The next board in
  53. turn keeps and plays the game for the same amount of time and passes
  54. the *.OO files to the next board in turn or back to the original board.
  55. This process is continued until the game is won. <one round following
  56. the death of OVERKILL as per OOIIRULES>.
  57.  
  58. The amount of time the game spends on one board for the current
  59. Challenge tournament will be 1 day.  This can be a popular game so it's
  60. important to allow enough time for your users to get a chance in the
  61. game.  More than that we felt they would get bored while the game was at
  62. the opposing BBS site. 
  63.  
  64.  
  65.  
  66. GROUND RULES:
  67. ~~~~~~~~~~~~~
  68. You will also find a complete list of the Challenge Tournament rules in
  69. the file OOIIRULE.DOC included in this archive.
  70.  
  71. Running MAINTOO:
  72. OOII998 requires the running of MAINTOO before each user logs into the
  73. game therefore should not be a concern to the sysops of a Challenge
  74. game.  However the sysop should insure that MAINTOO is properly inserted
  75. into the door batch file to make sure maintenance is run as instructed
  76. in the OOII Sysop doc. 
  77.  
  78.  
  79. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  80.  
  81. SETTING UP THE GAME: <Using Wildcat 3.xx and FrontDoor 2.02>
  82. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  83.    See below for example using QuickBBS/RA and FrontDoor 2.02.
  84.  
  85. It is assumed that you already have a fully operational BBS system and
  86. front end mailer, so the first step is going to be setting up the game.
  87. Since both sysops will have control of the game and editor, trust is a
  88. given.  It's advisable to play with a board you know and are confident
  89. with.  Tournament games will be scheduled by the tournament Director.
  90.  
  91. NOTE:  You will see here the words "flag file" used often by names like
  92. WAIT.DOC, SEND.DOC, etc.  The flag file is nothing more than a file
  93. containing nothing much <mine just contains HELLO>.  It's only purpose
  94. is to be named one thing then another in order to tell the system what
  95. to do.  The batch file responds to the name of this file by sending,
  96. receiving, or just doing nothing but changing the flag files name.
  97.  
  98. 1. If you're not familiar with OOII as a door game, I'll leave it up to
  99. you to unpack game and docs and go over the setup on your own.  This
  100. Challenge game is not intended for a board installing OOII for the
  101. first time.  We suggest you run a few games on your board to become
  102. familiar with set up and play and generate some interest in users.
  103. Assuming you're familiar with the setup, the first thing to do is
  104. install the door game as you would any other OOII game on your system.
  105. Set up directories and put the game files there.
  106.  
  107. 2. Run OOSETUP.EXE (Ver .998) and set the options for each particular
  108. system.  See the config options below or in the OOIIRULES file.  All
  109. options other than system options <name of BBS, Bulletins, etc.> should
  110. be set EXACTLY THE SAME ON BOTH BOARDS.
  111.  
  112. The following is a copy of the OOCONFIG.DAT as per OOIIRULE.  This file
  113. is created and can be edited with OOSETUP.EXE.  It is an ascii file so
  114. it can also be edited with any text editor.  Refer to the OOII
  115. documentation for detailed explanations of each option.  Here, we will
  116. discuss options for the Challenge game only.  Values indicated are at
  117. the correct levels for a Challenge Tournament Game.
  118.  
  119. { System Configuration: }
  120. {
  121. THE MAIN COMPLEX              { Name of the BBS System }
  122. 00000000000                   { Registration Code }
  123. QUICKBBS                      { BBS System }
  124. D:\QBBS\                      { Path to BBS Data Files }
  125. D:\DOORS\OOIITOUR\TOUR.ANS    { Path to ANSI Top Ten Bulletin }
  126. D:\DOORS\OOIITOUR\TOUR.ASC    { Path to ASCII Top Ten Bulletin }
  127. NONE                          { Pause String for Bulletins }
  128. NO                            { Multi-Node? }
  129. DIRECT                        { Video mode BIOS/DIRECT }
  130. FOSSIL                        { Comm Support FOSSIL/NORMAL }
  131. 38                            { Fight Delay }
  132. {
  133. { Game Information: }
  134. {
  135. TOUR BLIZE                    { Complex Name }
  136. BLIZE                         { Map Files }
  137. 50                            { Minutes Per Play }
  138. 1                             { Game Plays per Day }
  139. 1440                          { Minutes Between Calls }
  140. 10:00                         { Starting Chat Hour }
  141. 22:00                         { Ending Chat Hour }
  142. 4                             { Player Level for Hydrite Kidnapping }
  143. 21                            { Days Until Inactive Player Deleted }
  144. 20                            { Oracle Threshold Point }
  145. 150                           { Frontier Log Length }
  146. {
  147. { Player Information: }
  148. {
  149. 5                             { Bases per Player }
  150. 10                            { Game Plays in Gaming Room }
  151. 75                            { Hunger Moves }
  152. 59                            { Total Stats New Players }
  153. 5000                          { Crystals For New Players }
  154. NIL                           { LR Weapon For New Players }
  155. NIL                           { HTH Weapon For New Players }
  156. NIL                           { Armor For New Players }
  157.  
  158.  
  159. Video screen output, Fossil driver, multi-node, BBS name, and
  160. registration should be set up on both boards exactly like they would be
  161. if the board was playing an in-house game.  Use the option information
  162. that works on your system.  USE YOUR OWN REGISTRATION.  It is illegal
  163. for two boards to use the same code nor is it necessary.  The game will
  164. run fine with different information entered in these options.  This
  165. type of game is designed for registered boards so if you're running a
  166. non-registered version, REGISTER IT!!!
  167.  
  168. Hours between calls, minutes per player, and combat action delay,
  169. weapons, armor, and amount of crystals to start the game are
  170. all options that should be agreed upon by all sysops.  There are as
  171. many different boards as there are sysops and not all boards allow the
  172. same amount of time for users to log on every day.  We find on most
  173. game boards that 1-2 hours with 30 to 60 minutes in doors is average. 
  174. We suggest between 6 and 12 hours between calls, 60 minutes maximum per
  175. player, and combat action delay set at 35-40.  These options should be
  176. identical on all boards.  Challenge Tournament games should be
  177. configured exactly as shown in OOIIRULES.DOC.
  178.  
  179. Name of complex building and file name of maps are both options that
  180. should be agreed upon.  These options should be identical on both
  181. boards.
  182.  
  183. The top 10 listings are very important in a game of this nature.  See
  184. the discussion on Bulletins below for more detail on the listing.
  185.  
  186. 3. Run MAINTOO on all boards.  The board that is going to have the
  187. first turn should run MAINTOO and begin the game at the specific
  188. starting time.  Just as you would any other game of OOII.  The other
  189. boards should run MAINTOO and at that point delete all the *.OO and
  190. FAME.DAT files in their game directory.  The *.OO and FAME.DAT files are
  191. the data files for the game.  If all the OOSETUP options are set
  192. correctly and the same maps are being used on each board, these files
  193. will be passed from one board to the other and there should be no
  194. interruptions or problems with running the game on the other boards.
  195.  
  196. 4. Play OOII for 1 day.  The first board plays for it's full turn of
  197. days then the *.OO files should be packed and sent via net mail to the
  198. next board.  The next board in turn unpacks the files and puts them in
  199. the OOII directory and opens play.  Each board in turn repeats the
  200. process for its alloted amount of time.  See OOIIRULE.ZIP for more
  201. information on the game rules.
  202.  
  203.  
  204.  
  205. TRANSFERRING THE FILES:
  206. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  207. Now the tricky part begins.  Once a boards turn is completed it's time
  208. to pass the files on to the next board.  This should be done as quickly
  209. as possible so all players will get as fair a chance as possible.  This
  210. can be done manually or automatically.  If you're an ambitious Sysop
  211. and don't mind spending a few minutes packing and shipping it's pretty
  212. basic.  But if you're lazy like me <hence the name MACROman> you'll
  213. want to automate this process.  If you have a tendency to fall asleep
  214. on the sofa playing Nintendo then you BETTER automate the process.  The
  215. purpose of this section is to help you automate the process but a
  216. working knowledge of manual operation will certainly aid your setup.
  217. Especially if your system is not identical to mine.
  218.  
  219.  
  220. Manual operation:
  221.  
  222. Once your board has finished it's turn the *.OO and FAME.DAT files
  223. should be packed up and shipped to the next board.  Using PKZip the
  224. command would be:
  225.  
  226. pkzip <path and name of zip file> *.OO.
  227. pkzip <path and name of zip file> FAME.DAT
  228.  
  229. Mine would read:
  230. PKZIP OO_FILES.ZIP *.OO
  231. PKZIP OO_FILES FAME.DAT.
  232.  
  233. This file should be placed where you make your netmail file transfers.
  234. Refer to your mailer documentation.  Once the file is packed, go into
  235. your front end mailer and generate a netmail message to send the file
  236. to the next BBS and ship it.  That's all there is to it.  The receiving
  237. BBS should now unpack the file and put all the *.OO files in the OOII
  238. tournament game directory.  The game is now ready to play on the next
  239. board.  Delete the game files after they're packed.
  240.  
  241. *** NOTE ***  Not all BBS softwares are alike in the handling of
  242. missing door files.  It's a good idea to turn off the door when it not
  243. on your board.  This will eliminate any un-necessary crashes because
  244. the BBS can not find the door batch or the game files.  On a system
  245. that runs doors from a batch file, rename the batch file and in most
  246. cases that will be sufficient.
  247.  
  248. Automated operation:
  249.  
  250. If you're a sysop with lots of time on your hands, the manual operation
  251. is the way to go.  But since these files are better transferred late at
  252. night and very early in the morning, most of us don't have time to wait
  253. around and pack, ship and receive files.  After all, what good are
  254. computers and software if we have to sit there and do all the work.
  255. This section is to help you automate your system to handle all the non-
  256. play time tasks.  Now sit back, get a soda and read this a couple
  257. times.  I'll give examples of WILDCAT, FRONTDOOR set up but it should
  258. be easy enough for you to modify this configuration to your own system.
  259.  
  260. Just like any other off-line maintenance <ie. MAINTOO> the automation
  261. of this task is accomplished by two timed, forced nightly events.  This
  262. example will use errorlevels and batch files.  Most BBS software
  263. require an errorlevel to run an external maintenance so that's where
  264. we'll start.
  265.  
  266. The following batch file lines are the lines I have included in my
  267. RUNBBS.BAT file which runs my entire system.  Only the lines having to
  268. do with the OOII set up will be presented and discussed here.  Each
  269. label will be discussed in detail at the end of the batch file example.
  270. This example is set up for a two day turn on each board.
  271. -----------------------------------------------------------------------
  272.      :BACK_2_FD
  273.       CTTY CON
  274.       SET WCPORTID=1
  275.       C:
  276.       CD \FD
  277.       CLS
  278.       FD
  279.       IF ERRORLEVEL 100 GOTO MAINT
  280.       IF ERRORLEVEL 99 GOTO MAINT2
  281.       IF ERRORLEVEL 95 GOTO 2_THE_CAT
  282.       IF ERRORLEVEL 85 GOTO LOCAL_FD_2_CAT
  283.       GOTO OFF_OR_DOWN
  284.  
  285.      :MAINT
  286.       IF EXIST D:\WILDCAT\DOOR\OOIITOUR\SEND.DOC GOTO ZIP ;tournament
  287.       GOTO BACK_2_FD
  288.  
  289.      :MAINT2
  290.       IF EXIST C:\FD\FILE\OO_FILES.ZIP GOTO UNZIP
  291.       GOTO BACK_2_FD
  292.  
  293.      :UNZIP
  294.       C:
  295.       CD \FD\FILE
  296.       PKUNZIP OO_FILES.ZIP D:\WILDCAT\DOOR\OOIITOUR -o
  297.       COPY OO_FILES.ZIP D:\WILDCAT\DOOR\OOIITOUR\INCOMING.ZIP
  298.       DEL OO_FILES.ZIP
  299.       CD \WILDCAT3
  300.       REN DOOR6.OUT DOOR6.BAT
  301.       CD \WILDCAT3\DISPLAY
  302.       COPY HELLO3.IN HELLO3.BBS
  303.       D:
  304.       CD \WILDCAT\DOOR\OOIITOUR
  305.       COPY FRONTIER.OO C:\WILDCAT3\BULL\BULL39.BBS
  306.       REN WAIT.DOC SEND.DOC  ;for 1 day rotation, used in tournament
  307.       GOTO BACK_2_FD
  308.  
  309.      :ZIP
  310.       D:
  311.       CD \WILDCAT\DOOR\OOIITOUR
  312.       PKZIP OO_FILES.ZIP *.OO
  313.       DEL *.OO
  314.       PKZIP OO_FILES.ZIP FAME.DAT
  315.       DEL FAME.DAT
  316.       PKZIP OO_FILES.ZIP TOP10.*
  317.       DEL TOP10.*
  318.       REN SEND.DOC WAIT.DOC
  319.       C:
  320.       CD \WILDCAT3
  321.       REN DOOR6.BAT DOOR6.OUT
  322.       CD \WILDCAT3\DISPLAY
  323.       COPY HELLO3.OUT HELLO3.BBS
  324.       CD \FD
  325.       XR SEND D:\WILDCAT\DOOR\OOIITOUR\OO_FILES.ZIP 1:387/617
  326.       GOTO BACK_2_FD
  327.  
  328.      :OFF_OR_DOWN
  329.       ECHO ATM0H1 > COM1
  330.       C:
  331.       CD C:\
  332.       CLS
  333. -----------------------------------------------------------------------
  334. Label block 1 - :BACK_2_FD
  335.  
  336. The first 7 lines of this block are the lines that bring up the system
  337. and return to the BBS any time the BBS is exited or swapped out for any
  338. reason.  Refer to your BBS/Mailer documentation for further
  339. explanation.
  340.  
  341.      :BACK_2_FD
  342.       CTTY CON
  343.       SET WCPORTID=1
  344.       C:
  345.       CD \FD
  346.       CLS
  347.       FD
  348.  
  349.  
  350. The next 5 lines direct the system where to go whenever an errorlevel
  351. exit is detected.  Errorlevels 99 and 100 are my nightly events.  These
  352. labels <MAINT and MAINT2> are the keys to the automation of the OOII
  353. tournament game file transfers.  Refer to the dos manual for errorlevel
  354. operation.
  355.  
  356.       IF ERRORLEVEL 100 GOTO MAINT
  357.       IF ERRORLEVEL 99 GOTO MAINT2
  358.       IF ERRORLEVEL 95 GOTO 2_THE_CAT
  359.       IF ERRORLEVEL 85 GOTO LOCAL_FD_2_CAT
  360.       GOTO OFF_OR_DOWN
  361.  
  362. -----------------------------------------------------------------------
  363. Label block 2 - :MAINT     This is not as confusing as it sounds!
  364.  
  365.      :MAINT
  366.       IF EXIST D:\WILDCAT\DOOR\OOIITOUR\SEND.DOC GOTO ZIP ;tournament
  367.       GOTO BACK_2_FD
  368.  
  369. This block runs every night on my system at 12:59 am PST just prior to
  370. ZONE MAIL HOUR, the end time for a cities turn.  These lines are active
  371. only when the game is ON MY SYSTEM.  The flag file, WAIT.DOC and
  372. SEND.DOC are all the same file and renamed by this batch file depending
  373. on whether the game is to be sent or not.  They are necessary to count
  374. days from receiving to shipping and tell the system what days are
  375. sending days, what days are "no action" days or what days it just sits
  376. there and waits till the game comes to the board.  This file is a simple
  377. ASCII file <mine just says "HELLO"> to tell the system which day it is
  378. and what action is to be taken.  The name of this file is the ONLY
  379. important thing about it.  Automatic receiving or sending the
  380. OO_FILES.ZIP file depends on the name of the flag file.  When the proper
  381. name condition of the flag file is met the proper action is taken.  When
  382. the game is NOT on my board and in a dormant condition, this file is
  383. named WAIT.DOC.
  384.  
  385. When the SEND.DOC file is recognized by the second IF EXIST line, it
  386. tells the system that with this event the *.OO and FAME.DAT files should
  387. be packed for shipment <OO_FILES.ZIP> and all the *.OO and FAME.DAT
  388. files in the OOII directory deleted.
  389.  
  390. -----------------------------------------------------------------------
  391. Label block 3 - :MAINT2
  392.  
  393. This block runs every night on my system at 2:01 am PST at the end of
  394. Zone Mail Hour, the beginning of a cities turn.  It checks the FrontDoor
  395. file directory to see if the OO_FILES.ZIP file has been received from
  396. the next BBS.  If it finds it there, it passes control to the label
  397. :UNZIP <explained later>.  I also run this batch file at 4:00 am PST
  398. just in case the game file is shipped to me late.
  399.  
  400.      :MAINT2
  401.       IF EXIST C:\FD\FILE\OO_FILES.ZIP GOTO UNZIP
  402.       GOTO BACK_2_FD
  403.  
  404. -----------------------------------------------------------------------
  405. Label block 4 - :UNZIP
  406.  
  407. Confused yet???  Well here's where the fun begins.  If you're not
  408. confused, refill that soda and get a pencil.  Now you may need to draw
  409. some lines back up the page to refer from here...  Ready???
  410.  
  411. This block is the action take by the system when the condition of
  412. :MAINT2 is met.  This means that the OO_FILES.ZIP has been received by
  413. your board and :MAINT2 has found it.  Control of the batch file is now
  414. passed here to :UNZIP.
  415.  
  416. The first 4 lines find and unpack the received OO_FILES.ZIP to the
  417. proper game directory.  The -o switch will make sure the files are
  418. overwritten incase they were not deleted.  This will keep your system
  419. from locking up waiting for a yes or no answer to overwrite.
  420.  
  421.      :UNZIP
  422.       C:
  423.       CD \FD\FILE
  424.       PKUNZIP OO_FILES.ZIP D:\WILDCAT\DOOR\OOIITOUR -o
  425.  
  426. This line just copies the OO_FILES.ZIP to somewhere else on my hard
  427. drive so I'll have a backup if anything happens.  <why should anything
  428. happen ... grin>
  429.  
  430.       COPY OO_FILES.ZIP D:WILDCAT\DOOR\OOIITOUR\INCOMING.ZIP
  431.  
  432. This one just deletes the file so it won't be recognized again.
  433.  
  434.       DEL OO_FILES.ZIP
  435.  
  436. The next 2 lines are the switch that turn the door on and off.  If
  437. Wildcat can't find DOOR6.BAT it will tell the user on-line that the
  438. door option for this game is not available.  This line turns it on.
  439.  
  440.       CD \WILDCAT3
  441.       REN DOOR6.OUT DOOR6.BAT
  442.  
  443. The next 2 lines activate a log on screen to the on-line user telling
  444. them immediately whether or not the game is available.
  445.  
  446.       CD \WILDCAT3\DISPLAY
  447.       COPY HELLO3.IN HELLO3.BBS
  448.  
  449. The next 3 lines copy the Frontier log to a bulletin so it can be read
  450. easily by on-line users before they play the game.  This will tell them
  451. what went on while the game was in another city or board for 1 or 2
  452. days.
  453.  
  454.       D:
  455.       CD \WILDCAT\DOOR\OOIITOUR
  456.       COPY FRONTIER.OO C:\WILDCAT3\BULL\BULL39.BBS
  457.  
  458. Finally the flag file will need renamed to let the system know what
  459. action to take with the running of the NEXT nightly maintenance event.
  460. In this case, the file has just been received so the flag is renamed
  461. SEND.DOC to let the system know that the game will be sent back to the
  462. other BBS in the next nightly event.
  463.  
  464.       REN WAIT.DOC SEND.DOC  ;for 1 day rotation game, tournament
  465.       GOTO BACK_2_FD
  466.  
  467. -----------------------------------------------------------------------
  468. Label block 5 - :ZIP
  469.  
  470. When the condition of the flag file is SEND.DOC and met by the :MAINT
  471. label, control is passed to this block.  This block packs the *.OO
  472. files, the FAME.DAT file, deletes them, turns off the door switch, and
  473. activates the log in message that the game is no longer available.
  474.  
  475. The next lines, pack all the game files <*.OO> and FAME.DAT into the
  476. OO_FILES.ZIP then deletes the *.OO and FAME.DAT files from the game
  477. directory.  It's a good idea to keep a copy of OO_FILES.ZIP in case
  478. there's a problem with file transfers or whatever.  <What could go
  479. wrong???>.  Two files called TOP10.ASC and TOP10.ANS can be generated by
  480. OOII.  These files are also helpful when sent to an opposing board so
  481. that players can have quick access the scores.  These files can be
  482. copied to or from a bulletin generated by OOII to a name agreed upon
  483. before the game starts.
  484.  
  485. *** NOTE ***  Deleting the *.OO and FAME.DAT files before the game
  486. returns to your board is IMPORTANT.  If these files are found by PKZIP
  487. when it unpacks the OO_FILES.ZIP, it will ask you if you want to
  488. overwrite the existing file.  You may think you're going to wake up and
  489. play the game and find your computer sitting in PKZIP at a dos prompt
  490. waiting for a Y or N answer.  This could have a negative effect on the
  491. idea of AUTOMATING this system.   DELETE THE *.OO AND FAME.DAT FILES
  492. BEFORE THE GAME RETURNS TO YOUR BOARD.
  493.  
  494.      :ZIP
  495.       D:
  496.       CD \WILDCAT\DOOR\OOIITOUR
  497.       PKZIP OO_FILES.ZIP *.OO
  498.       DEL *.OO
  499.       PKZIP OO_FILES.ZIP FAME.DAT
  500.       DEL FAME.DAT
  501.       PKZIP OO_FILES.ZIP TOP10.*
  502.       DEL TOP10.*
  503.  
  504. This line renames the flag file to WAIT.DOC and tells the system that
  505. nothing is to be done until the return of OO_FILES.ZIP.  Now none of
  506. the conditions of :MAINT and :MAINT2 will be met until the OO_FILES.ZIP
  507. returns to this board
  508.  
  509.       REN SEND.DOC WAIT.DOC
  510.  
  511. The next 3 lines turn OFF the door batch file.  This will echo a
  512. message to any on-line user that chooses this game door that it's not
  513. available today.
  514.  
  515.       C:
  516.       CD \WILDCAT3
  517.       REN DOOR6.BAT DOOR6.OUT
  518.  
  519. These lines activate a log in message to on-line users that the game is
  520. not on this board and not available.
  521.  
  522.       CD \WILDCAT3\DISPLAY
  523.       COPY HELLO3.OUT HELLO3.BBS
  524.  
  525. For the next part of this batch file, you may need an additional
  526. utility.  These lines automatically generate a NetMail file attached
  527. message to the board that the game is going to next.  This example is
  528. using XROBOT and will generate the message and file attachment
  529. automatically.  Refer to the documentation of the utility you're using
  530. for the proper command line options.  If you do NOT have a utility, the
  531. NetMail message will need to be manually entered.  This is critical
  532. because failure to generate the NetMail message will cause the file
  533. OO_FILES.ZIP not to be passed on time and will cause delays in the
  534. game.
  535.  
  536.       CD \FD
  537.       XR SEND D:\WILDCAT\DOOR\OOIITOUR\OO_FILES.ZIP 1:387/617
  538.       GOTO BACK_2_FD
  539. -----------------------------------------------------------------------
  540. Timing:
  541.  
  542. Timing refers to the actual transfer of the OO_FILES.ZIP file.  It
  543. should be noted the times for the :MAINT and :MAINT2 labels allow 2
  544. hours between the time :MAINT finishes and :MAINT2 runs.  The transfer
  545. should take place in this time space with plenty of time for it to
  546. finish before :MAINT2 needs to run.  If :MAINT2 runs and the
  547. OO_FILES.ZIP file has not yet been received, the file will sit there
  548. until the next days maintenance and a complete day will be lost.  This
  549. is not much of a problem if the Challenge game is being played locally
  550. but if there's a time zone change, special considerations will need to
  551. be made.  Be sure all sysops involved plan the transfers of this file
  552. carefully so this file is always sent/received between the running of
  553. the :MAINT and :MAINT2 events.
  554.  
  555. *** NOTE ***  If any or all the boards this game is being played on
  556. are busy boards, a second or even third event can be set up to re-run
  557. :MAINT2.  This will insure that if the file gets transferred late, the
  558. game will still be recognized and set up to give players maximum amount
  559. of time to play.
  560.  
  561. That's all there is to the automation.  I know that's a lot but lets
  562. try to put it all in perspective.
  563.  
  564.  
  565. EXAMPLE:
  566. ~~~~~~~~
  567. Ok, you're the board initiating the play of the game.  Assuming your
  568. board and mine have set everything up properly this is what will
  569. happen.
  570.  
  571. Day 1: <after maintenance events have been run>
  572.  
  573.      You have all the OOII game files and the *.OO data files and       
  574.      FAME.DAT in your directory and your flag file is set to SEND.DOC.  
  575.      Your door is on and you play the game all day.
  576.  
  577.      On my end I have a directory with the all the game files except
  578.      the *.OO files and FAME.DAT and my flag file is set to WAIT.DOC.   
  579.      My door is off.
  580.  
  581. Day 2:
  582.  
  583.      Your first nightly event :MAINT has recognized the condition of
  584.      the flag file as SEND.DOC and packs the files, ships the files, and
  585.      turns off the door switch.  The flag file is renamed WAIT.DOC and
  586.      puts the system in dormant condition until the return of the
  587.      OO_FILES.ZIP to your board.  You can no longer play the game.  The
  588.      :MAINT2 event has not found its condition so no action is taken.
  589.  
  590.      Now it's my turn <if I've received the file between my :MAINT and
  591.      :MAINT2 nightly events>...  My first nightly event :MAINT, finds
  592.      no conditions met so no action is taken.  Then the file is
  593.      received from your system.  My second nightly event :MAINT2 has
  594.      recognized the condition of the presence of the OO_FILES.ZIP and
  595.      unpacks the file, routes the game files to the proper directory,
  596.      turns the door on and saves the file.  The flag file is renamed to
  597.      SEND.DOC.  Now we play through day 2.
  598.  
  599. *** Note ***  Make sure you have previously deleted the *.OO files and
  600. FAME.DAT or your UNPACK will hang there waiting for YOU to answer Yes/No
  601. to overwriting the existing *.OO files).
  602.  
  603. Day 3:
  604.  
  605.      On your :MAINT event run, nothing will happen because no
  606.      conditions have been met.
  607.  
  608.      On my end, the SEND.DOC condition has been recognized by my first
  609.      nightly event :MAINT and the files are packed and shipped back to
  610.      you.  The flag file is renamed WAIT.DOC and the system is dormant
  611.      again.  The :MAINT2 event will find no conditions met and no
  612.      action is taken.
  613.  
  614.      Now on your end, the running of your second nightly event :MAINT2,
  615.      OO_FILES.ZIP has been recognized and the files are unpacked and
  616.      routed to your proper directory, the switch is turned on, the flag
  617.      file renamed and you're back in play mode and we're back to Day 1.
  618.  
  619. *** NOTE ***   This setup is for a challenge game of 1 day on each
  620. board.  The number of days is determined by the number of name changes
  621. of the flag file.  The flag file must change names 1 more time than the
  622. number of days you wish to have the game on each board.  If it's a 1
  623. day game, the flag file will need 2 re-namings.  If it's 3 day turns,
  624. the flag file will need 4 re-namings.  This file is nothing more than a
  625. means to count down the days from receiving the game to sending it
  626. back.  Remember, each name change will need a separate :LABEL in the
  627. batch file.  Each :LABEL will need to rename the flag file to the next
  628. day's :LABEL.
  629.  
  630.      SEND.DOC = 1 day to shipping
  631.      WAIT.DOC = game shipped and waiting.
  632.  
  633.  
  634. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  635.  
  636. SETTING UP THE GAME: <Using QuickBBS and FrontDoor 2.02>
  637. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  638. Ok, One more time in a NutShell Overview, This is as concise
  639. as it gets:
  640.  
  641. 1.   Contact with challenging BBS needs to have been made and
  642.      Rules of play setup.  These are a few of the things that
  643.      need to be taken care of by the Sysops involved.
  644.  
  645.      Maps to use.
  646.      How many players per side.
  647.      Name of transfer file that will be sent back and forth, etc.
  648.      Weapons and crystals for players.
  649.  
  650. 2.   If you have a MONSTER.DAT file that is different from the opposing
  651.      side, then that file should be either used on both boards or
  652.      deleted for the original.
  653.  
  654. 3.   A FrontEnd mailer is NECESSARY for automation of the shipment of
  655.      files to both BBS's involved in the game. This is to insure that
  656.      timing and ease of transfer is timely. (timing in this game is    
  657.      essential).
  658.  
  659. 4.   SETUP:  I use FrontDoor 2.02 therefore, that is the setup process
  660.      I will be explaining.
  661.  
  662.      Set Errorlevels in your batch file to load the board for shipping  
  663.      or receiving of files.  I will be explaining the 2 stages it goes  
  664.      through in order to get from day one of the game, to # 2 when      
  665.      shipment of files will go to the other board.
  666.  
  667. Example:
  668.  
  669.      If Errorlevel 175 Goto Maint
  670.      If Errorlevel 173 Goto UNPACK_OO  ;received files from OTHER BBS
  671.      If Errorlevel 172 Goto PACK_OO
  672.      If ErrorLevel 171 Goto ChkMaint
  673.  
  674.  
  675.      Identify these errorlevels something like:
  676.  
  677.      ; Zip files for shipment "to" remote BBS and generating
  678.      ; the message in XRobot in order to ship the files to
  679.      ; the remote location.  As you can see what we have done is
  680.      ; to rename ONE file, two different times.  On the night
  681.      ; the files are to be shipped, the file will be called SEND.DOC
  682.      ; in order to tell your "If Exist" statement that it's the
  683.      ; night to go and zip up the files in the Overkill directory.
  684.      ;
  685.  
  686.      :PACK_OO
  687.      C:
  688.      CD \Doors\OOII
  689.      PKZIP C:\FD\FILE\OO_FILES.ZIP *.OO
  690.      PKZIP C:\FD\FILE\OO_FILES.ZIP FAME.DAT
  691.      DEL *.OO
  692.      DEL FAME.DAT
  693.      REN SEND.DOC TEMP.DOC
  694.      cd\qbbs\messages
  695.      SetFlag A8 OFF ALL
  696.      cd\qbbs\txt
  697.      copy arcade1.ans arcade.ans
  698.      copy arcade1.asc arcade.asc
  699.      cd \fd\file
  700.      copy OO_FILES.zip \fd\file\temp
  701.      DEL OO_FILES.zip
  702.      cd\FD
  703.      CALL Robot.bat
  704.      GOTO Loop
  705.  
  706.  
  707.     ;   The SetFlag function of QuickBBS is a utility I find handy
  708.     ;   and is to disable user entry into that Door during the time the 
  709.     ;   files reside at the other location.
  710.     ;
  711.     ;  Unzip files from shipment "from" remote BBS
  712.  
  713.     :UNPACK_OO
  714.     C:
  715.     CD \FD\FILE
  716.     PKUNZIP OO_FILES.ZIP C:\Doors\OOII -o
  717.     copy OO_FILES.ZIP \fd\file\temp
  718.     DEL OO_FILES.ZIP
  719.     C:
  720.     CD \Doors\OOII
  721.     REN TEMP.DOC SEND.DOC
  722.     cd\qbbs\messages
  723.     SetFlag A8 ON ALL
  724.     cd\qbbs\txt
  725.     copy arcade2.ans arcade.ans
  726.     copy arcade2.asc arcade.asc
  727.     cd\fd
  728.     GOTO Loop
  729.  
  730.  
  731.     ; The SetFlag in this position turns on the A8 Flag on ALL
  732.     ; users to enable entry to that door now that the files
  733.     ; have returned to your location.
  734.     ; The -o after the PKUNZIP is a tool to auto-overwrite anything
  735.     ; that may not have been deleted from the previous shipment.
  736.     ; It simply protects your BBS from Hanging there asking if you
  737.     ; wish to overwrite or not while your sleeping!
  738.     ;
  739.     ; Below is the definition of the "If Exist" statements we
  740.     ; found to work.
  741.     ; This is what happens each night during your regular maintenance.
  742.     ; The "If Exist" statements go into the directory
  743.     ; looking for one of the *.doc files (that says only something like
  744.     ; "hello"), and renames the file for the next nights activity.
  745.     ; when it finds that statement in the Errorlevels, it then
  746.     ; goes to that set  "Errorlevel"  during maintenance.
  747.  
  748.  
  749.     :Maint
  750.     cd\fd
  751.     night.bat              ; just normal night maintenance
  752.     If Exist \doors\OOII\send.doc Goto PACK_OO
  753.     If Exist \fd\file\OO_FILES.ZIP Goto UnPACK_OO
  754.     goto Loop
  755.  
  756.  
  757.  
  758. Explanation of these 2 named files: (I hope)
  759.  
  760. Send.Doc= This next night event will go to Pack_OO Errorlevel "IF" all
  761.           is going properly so far.  This mean that your TEMP.DOC was
  762.           renamed correctly to yes.doc during your night event and it's
  763.           your night to Ship the files.  The Errorlevel finds Send.Doc,
  764.           Zips up the files in the designated directory and prepares
  765.           for XRobot to ship them.  It then Deletes the *.oo files so 
  766.           that when the shipment comes back into your bbs from Remote, 
  767.           it can unzip them in to the directory.  It is then renamed to
  768.           Temp.doc.
  769.  
  770. Temp.doc= Does nothing but wait for the shipment of OO_FILES.zip from
  771.           the remote BBS.  When the OO_Files.zip is found by your
  772.           system it goes to the UNPACK_OO statement Errorlevel you
  773.           defined.  Unzips it into the game directory, deletes the
  774.           zip file, and renames the temp.doc to SEND.DOC and starts
  775.           the Loop over again.
  776.  
  777. As you can see, a number of things take place all at the same time, and
  778. that your timing and the remote BBS's timing are essential in the file
  779. transfers and what happens at BOTH ends of the game.
  780.  
  781.  
  782. Since Paul explained the XRobot to you already I won't go into that one
  783. again!  ( He does this so well, Doesn't he? )
  784.  
  785.  
  786. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  787.  
  788. SETTING UP THE GAME: <Using RA and FrontDoor 2.02> Dustin Nulf
  789. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  790. This is the File Dustin Nulf Uses for running the game with RA.
  791.  
  792. :SHIP_OO 
  793. atsend M0H1 2                      'take modem offhook 
  794. cd\ooiitour 
  795. pkzip \fd\file\temp\cbcvsmc.zip *.oo fame.dat top10.* 
  796. del *.oo 
  797. del fame.dat 
  798. del top10.* 
  799. rename yes.doc temp.doc 
  800. cd\ra 
  801. rename tourney.bat ooiihold.bat    'disable tourney door 
  802. rename alphahold.bat ooiidoor.bat  'enable alpha-test door 
  803. cd\ra\txtfiles 
  804. copy outtown.ans status.ans        'game is now "outoftown" 
  805. copy outtown.asc status.asc 
  806. cd\fd\xrobot 
  807. XR SEND \fd\file\temp\cbcvsmc.zip 1:387/617 /T SEND.TXT 
  808. XR POLL 1:387/617                  'varies with other node 
  809. cd\fd 
  810. goto LOOP 
  811.  
  812.  
  813. :UNSHIP_OO 
  814. atsend M0H1 2                      'take modem offhook 
  815. cd\fd\file 
  816. pkunzip cbcvsmc.zip \ooiitour -o   'unzip, overwriting 
  817. del cbcvsmc.zip 
  818. cd\ooiitour 
  819. rename temp.doc yes.doc 
  820. copy top10.* \ra\txtfiles 
  821. copy frontier.oo \ra\txtfiles 
  822. cd\ra 
  823. rename ooiihold.bat tourney.bat    'renable tourney door 
  824. rename ooiidoor.bat alphahold.bat  'disable alpha-test door 
  825. cd\ra\txtfiles 
  826. copy intown.ans status.ans         'game is now "intown" 
  827. copy intown.asc status.asc 
  828. cd\fd 
  829. goto LOOP 
  830.  
  831.  
  832. :CHECKUNSHIP 
  833. atsend M0H1 2 
  834. if exist \fd\file\cbcvsmc.zip goto UNSHIP_OO 
  835. cd\fd 
  836. goto LOOP 
  837.  
  838. :MAINT 
  839. atsend M0H1 2 
  840. cd\ooiitour 
  841. if exist yes.doc goto SHIP_OO 
  842. if exist \fd\file\cbcvsmc.zip goto UNSHIP_OO 
  843. cd\fd 
  844. goto LOOP 
  845.  
  846.  
  847.  
  848. <><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>
  849.  
  850. SOME OTHER SUGGESTIONS:
  851. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  852. Tournament Game Rules:
  853.  
  854. If you are playing by Team Score and Overall Points, the game played
  855. between The Catacombs of the Bear Cult and The Main Complex was decided
  856. not by the death of Overkill, but by Overall Team Scores.  Once
  857. Overkill was defeated, The game files were shipped back and forth once
  858. more and then the final turn was the BBS that DIDN'T start the game.
  859. Then Overall Team Score was the Decisive Factor.  This was a great way
  860. in the New Ver. to have everyone involved in Making the "Team Play"
  861. Successful.  Every Player was then in on the Final Score.  Even the
  862. Lowest and Newest Players had a ball helping out the Team Scores.  Refer
  863. to OOIIRULE.DOC for information on Official Tournament rules.
  864.  
  865. Bulletins:
  866.  
  867. Being the dedicated  game type boards that we are, we  appreciate
  868. the ability to be able to log on, look at the others that have logged
  869. on and played certain games, what happened in the games, who's turn it
  870. is etc, without having to log into the games themselves.  For this
  871. reason we make max use of bulletin generators and the dos copy command.
  872.  
  873. In a game like this, players are going to want to keep a constant eye on
  874. what's happening.  Even if they're out of time in the game or out of
  875. turns they will be logging on to check stats.  By making use of the
  876. bulletin generator in OOII and copying the frontier log <FRONTIER.OO> to
  877. a bulletin, I find that users that want to check stats can get on, get
  878. the information, and get off again as quickly as possible.  This frees
  879. up the board for more time for other users to log on and play.  We
  880. suggest using the OOII top 10 generator  to create stats bulletins and
  881. copying the FRONTIER.OO file to a bulletin each time a user logs out of
  882. the game.  You can also use a file viewer option, if you have one, to
  883. view the frontier log from outside the game.
  884.  
  885. Log on screens and door menus:
  886.  
  887. Ok, now that you're a pro at the OOII Challenge Game, here's one other
  888. suggestion that will bring out your creative talents.  I have 2 log on
  889. screens that tell the users when they first get on the board whether or
  890. not the game is up and available or on the other board and not
  891. available, HELLO3.IN and HELLO3.OUT.  These are arranged so that when
  892. the label :ZIP is run, the HELLO3.OUT screen is activated and the users
  893. know right away the game is not available.  Like wise for HELLO3.IN
  894. when the label :UNZIP is run.  I have the same setup for the DOORS
  895. MENU, DOORS.IN and DOORS.OUT.  Activating this type of a file will
  896. depend on what file names your BBS displays and from where.  To
  897. activate them, put them in your display directory by names not
  898. recognizable to your BBS software, and add COPY commands in your :ZIP
  899. and :UNZIP labels to copy the appropriate file to the proper name to
  900. display the file.
  901.  
  902. Another use for the Frontier.oo file that the game generates, is to
  903. pass it from the PLAYING BBS to the NON-PLAYING BBS while shipping
  904. the mail.  This enables the BBS that is patiently waiting for the games
  905. return to see what damage the PLAYING BBS is in the process of doing to
  906. them.  <evil grin> And next is the explanation of the MAIL!
  907.  
  908.  
  909. CONCLUSION:
  910. ~~~~~~~~~~~
  911. You are now ready to enter the most challenging, and fun game you've
  912. ever played on a BBS.  We hope you enjoy the OPERATION OVERKILL II
  913. CHALLENGE TOURNAMENT GAME.
  914.  
  915.  
  916. THANKS TO:
  917. ~~~~~~~~~~
  918. Dustin Nulf and Tom Hazel for producing the best BBS Door game
  919. available.
  920.  
  921. All the people, sysops and users that inspired the concept of the OOII
  922. Challenge game.
  923.  
  924. All the players of the National OOII Challenge Games who helped prove
  925. the workability of this concept.  And for their patience when any
  926. problems arose.
  927.  
  928. Personal Notes:
  929.  
  930. (Paul Says)  And a special thanks to Donna Murrell and Mark Stroud who
  931. pushed me into this game and spent mega dollars in long distance
  932. helping set up this game and instructing less qualified players.
  933.  
  934. (Donna Says)  My thanks go out to Paul Fusco who agreed to set this up
  935. with me in the first place and spending long hours mulling over the
  936. setup and MULTIPLE NetMail shippings to get it the way we wanted it to
  937. be played.
  938.  
  939. Questions, comments, suggestions, escape plans or complaints should be
  940. routed to:
  941.  
  942. Donna Murrell         Paul Fusco             Dustin Nulf
  943. The Main Complex BBS  The SHC Editor's BBS   Catacombs of the Bear Cult
  944. 512-658-8009          619-563-1598           214-907-1209
  945. Fido 1:387/617        Fido 1:202/1103        Fido 1:124/6304
  946.  
  947.     Monitoring both OOII FidoNet echos, OOII and OKILLERS.
  948.  
  949.  
  950. DISCLAIMER
  951.  
  952. Now that the two of us have been forced to READ DOC FILES, we have
  953. learned more about mailers and their command line setup than EITHER ONE
  954. OF US EVER WANTED TO KNOW !!  <grin>
  955.  
  956. What we have explained here as a joint effort, does not mean that it
  957. is a sure thing and will work with your bbs setup.  This is simply
  958. a couple examples of what the three of us did in order to have a good
  959. time with the Overkill game, and let both sides enjoy the company and
  960. competition with another BBS.  We have both made some new and good
  961. friends out of this.
  962.  
  963. Good luck to all of you.  Hope to see you soon in YOUR OWN competition
  964. games.
  965.  
  966. ***** No spitting on the wastelands.*****
  967.  
  968. Paul Fusco
  969. SHC Editor's, San Diego, CA
  970.  
  971. Donna Murrell
  972. The Main Complex, Universal City, TX
  973.  
  974. Dustin Nulf
  975. Catacombs of the Bear Cult, Richardson, TX
  976.